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애니메이션 산업 국내, 글로벌 분석(1)

애니메이션 산업 분석(1)

 

1.OTT 시장

 

 

1) 개요

 

  • OTT (Over The Top)란, 인터넷을 통해 영화, 드라마, 다큐 등 다양한 콘텐츠를 제공하는 서비스로 코로나19로 초래된

        비대면 환경 하에서 OTT 서비스에 대한 수요와 소비는 지속 성장할 것으로 예상됨.

  • 수출입은행 자료에 따르면, 글로벌 OTT 시장 규모는 2020년 전년 대비 18% 증가한 1,100억 달러 규모였으며

        2021년에도 약 15% 성장하여 1,260억 달러를 전망하고 있음.

글로벌 애니메이션 산업분석

  • 현재 OTT 시장의 Key Trend는 콘텐츠의 확보임.
  • OTT 플랫폼은 VOD (Video On Demand) 형태로 시청자가 언제 어디서나 원하는 콘텐츠를 볼 수 있기 때문에

        콘텐츠 보유량이 곧 경쟁력이 됨. 그만큼 플랫폼 간의 콘텐츠 확보 경쟁은 치열해지고 있음.

  • 글로벌, OTT 시장은 다른 곳에서는 볼 수 없는 매력적인 IP를 독점적으로 제공할 필요성이 대두됨에 따라

        전문화와 세분화가 이루어지고 있음.

  • 특히 과거 DVD나 비디오를 통해 소비되던 애니메이션은 접근 용이성이 뛰어난 스트리밍 플랫폼을 통해

         확대되기 시작했으며, 크런치롤 등 애니메이션 전문 채널이 생겨나며 대형화를 시작함.

  • 이에 최근 글로벌 OTT 업체들은 애니메이션 사업에 앞다투어 투자하고 있음.

         넷플릭스는 2017년부터 애니메이션에 주력해 제작사들과 포괄적 제휴를 맺어 오리지널 작품을 제작, 유통해왔음.

         2020년 1월에는 일본의 디즈니라 할 수 있는 지브리 스튜디오와 파트너십을 체결,

         23조원 규모의 일본 애니메이션 시장에 진출하였음.

애니메이션 콘텐츠

 

2) 주요 시장 플레이어

 

  • 글로벌 주요 OTT 시장 플레이어로는 넷플릭스, 월트 디즈니(디즈니 플러스), 아마존(아마존 프라임 비디오),

        AT&T (HBO 맥스) 등이 있음.

  • 월트 디즈니는 2019년 11월 디즈니 플러스를 런칭하며 온라인 스트리밍 플랫폼 서비스에서 넷플릭스,

        HBO맥스와의 경쟁 구도를 형성함. 디즈니 플러스는 넷플릭스나 아마존 프라임 비디오에 비해 후발주자이지만

        막강한 자금력과 보유하고 있는 강력한 IP(Intellectual Property)를 기반으로 경쟁력을 확보하고 있음.

  • 디즈니 플러스에서는 현재 판권을 보유하고 있는 디즈니, 픽사, 마블, 내셔널 지오그래픽 등에서

        제작한 콘텐츠를 주로 서비스함. 이전에 넷플릭스에 제공했던 디즈니 계열사들의 작품은 계약 종료 시점인

        2019년 이후 디즈니 플러스에서만 시청할 수 있게 되면서 디즈니 플러스는 향후 지속적으로 독점 공급하는

        콘텐츠를 늘려 나갈 계획임.

  • 이제까지 디즈니는 작품 유통에서 TV와 영화관 등 주로 전통적인 플랫폼을 고수해 왔고 유튜브에 대해서도

         전반적으로 저작권 관리를 중심으로 대응해 왔지만 넷플릭스와 HBO가 스트리밍 플랫폼 서비스 시장에 진출하면서

         후발 주자로서 시장에 진입함.

  • 디즈니 플러스는 주로 초기 가입자를 확보하기 위해 보유한 애니메이션들을 전략적으로 활용,

        마블 시네마틱 유니버스나 스타워즈 시리즈 등의 신규 작품을 독점 공개하면서 장기적인 성장 동력을 마련하고 있으나,

       애니메이션 신규 작품은 아직 소수인 상태임.

  • 글로벌 OTT 1위 기업인 넷플릭스는 애니메이션을 새로운 성장 동력으로 삼으려는 움직임을 보이고 있음.

        넷플릭스는 디즈니 플러스에 대응하기 위해 애니메이션, 특히 일본 애니메이션의 확보에 주력해 옴.

       일본 애니메이션은 미국 주류 계층에서도 큰 인기를 얻은 바 있는데 넷플릭스는 해당 작품들을 실시간 스트리밍으로

      제공하며 많은 시청자들의 선호를 얻고 있음.

  • 나아가 넷플릭스는 직접 애니메이션들을 제작하여 독점 공개하는 전략도 진행하고 있음.

        2020년 4월에는 장편 애니메이션을 자체 제작하여 독점 공개했으며, 현재 서비스 중인 장편 가족 애니메이션을

       제작하기 위해 경쟁사의 작품을 여럿 제작했던 Glen Keane 감독을 영입하기도 함.

  • 2019년 선보인 성인향 애니메이션이 좋은 반응을 이끌어내자 이 영역에 대한 투자를 지속하여 작품을

        독점 공개하기도 하며 특정 연령대 및 취향을 타겟으로 삼은 콘텐츠 개발에도 박차를 가하는 중임.

 

2.애니메이션 산업 개요

 

1) 글로벌 애니메이션 시장 현황

 

  • 글로벌 애니메이션 산업은 2019~2024년 기간 CAGR이 -2.5%로 예상되나, 코로나 19 영향의 아웃라이어인

        2019년을 제외할 경우 연평균 성장률은 6%로 전망됨. 2018년 기준 중국은 세계 2위 소비 시장으로,

       자체 제작 역량 개발과 더불어 할리우드 제작사의 중국 진출이 가속화가 됨에 따라 시장 성장은 더 빨라질 것으로 예상됨.

애니메이션 산업

2) 북미 애니메이션 시장 현황

 

  • 북미 애니메이션 시장은 향후 상당한 성장이 기대됨. 코로나 19 상황에서도 외형 성장을 이어 나갔으며,

        2018년 16억 달러 규모였던 시장이 2028년에는 70억 달러에 달하는 규모로 커질 것으로 전망됨

       (2021~2028년 기간 CAGR 15.5%).

글로벌 애니메이션 산업

  • 북미 애니메이션 시장은 고유의 특징을 지니며, 다른 시장에서 성공한 애니메이션이라고

         북미에서 같은 방식의 성공을 장담할 수 없음.

        북미에 애니메이션 붐을 가져온 것은 일본이었지만, 시간이 흐르고 북미에서도 애니메이션을 직접 제작하게 되며

        북미 팬들의 취향에 완벽히 맞는 작품은 일본에서 제작하는 것들과 다소 차이를 보이게 됨.

  • 북미의 경우, 프레임을 아낌없이 투입해 애니메이션의 효과가 더욱 유려함.

        일본의 경우엔 최소한의 프레임으로 애니메이션을 제작하는 것이 일종의 미덕으로 여겨지는 경우가 있으며,

        이에 상대적으로 역동성이 부족하다는 평가를 받음.

  • 일례로, 가만히 서있는 인물을 묘사할 때 북미는 사소한 움직임까지도 프레임을 투자해 묘사하려고 하는 반면,

        일본은 머리카락의 움직임 정도로 표현을 끝내는 경우가 포착됨.

글로벌 애니메이션 산업

  • 카메라 구도에 있어서도 두 시장은 차이를 보임. 앵글을 활용한 극적인 연출에 북미 감독들은

        일본 감독들에 비해 관심이 떨어짐. 다소 평이한 구도를 애용하는 편임. 연령대별 표현 수위에서도 차이가 있음.

  • 성인향 애니메이션의 수위는 서로 큰 차이가 없지만, 어린이와 청소년에게 허용된 수위에 대해선

        일본이 북미보다 관대함. 이에 일본 애니메이션은 한 작품이 다양한 연령대를 끌어들일 수 있는 반면,

        북미 애니메이션은 한 연령대를 집중 겨냥함.

글로벌 애니메이션 산업

  • 애니메이션에서 ‘북미 스타일’이라는 것이 존재하는 상황에서,

        북미 시장의 거듭된 성장은 북미향 애니메이션에 특화된 제작사들에게 우호적으로 작용할 것으로 보임.

       실제로 수출 데이터를 살펴볼 시 국내 애니메이터들은 북미 시장의 성장에서 많은 기회를 얻고 있음.

 

애니메이션 산업분석

 

3) 국내 애니메이션 시장 현황

 

  • 2020년 국내 콘텐츠 산업 매출 총액은 약 126조원, 이 가운데 애니메이션 매출액은 5200억원으로

          전체 콘텐츠 산업의 41%를 차지함.

  • 2020년 코로나19 영향으로 애니메이션 산업 연간 매출액은 전년 대비 17% 감소함.

        국내 애니메이션 산업은 해외 진출을 적극적으로 시도 중으로 2015년부터 2019년까지 수출액이

        CAGR 11.3% 수준으로 증가함. 하지만 2020년 연간 수출액은 코로나 19의 영향으로 전년 대비 37% 감소한

        1400억원을 기록하였음.

글로벌 애니메이션 산업

 

애니메이션 산업

  • ‘애니메이션산업 진흥에 관한 법률’이 2019년 제정되어 2020년 6월부터 시행 중임.

        해당 법률은 산업 활성화, 전문 인력 양성, 국제 협력 및 해외 진출 지원, 지적재산권 보호,

        이용자 권익 보호 등 애니메이션 산업 진흥을 위한 전반적인 사항을 규정하고 있음.

  • 법률 제정과 더불어 애니메이션 산업 활성화를 위한 다양한 전략이 추진되고 있는데

         크게 창/제작의 다양성 확보 및 외연 확대, 산업의 미래 성장 기반 강화, 그리고 시장 확대 및 가치 확산을

         위한 전략이 구상되고 있음.

 

4) 2020년 국내 애니메이션 산업 주요 이슈

 

  • 2020년 하반기에 웹툰 및 웹소설 IP가 전방위로 확대되었는데 2020년 9월 기준 웹툰 원작 작품은 200여편에 달했음.

        이에 <신의 탑>, <갓 오브 하이스쿨>, <노블레스> 등의 인기 웹툰은 애니메이션으로 제작됨.

  • 국내 게임사들이 게임 오리지널 IP발굴 및 이를 활용한 콘텐츠 제작을 위해 엔터테인먼트 사업 확장을 진행 중임.

        넷마블은 자회사 넷마블엔투를 통해 애니메이션 제작/유통사 키링을 인수함.

 

5) 국내 애니메이션 산업 업체 현황

 

  • 애니메이션 제작 산업은 영세 기업의 진출 비율이 크며 애니메이션 사업체 및 종사자가 수도권에 편중된 정도가 심함.

        2019년 기준으로 국내 애니메이션 사업체 480개 가운데 7%인 407개, 종사자의 88.9%인 4,831개가

       수도권에 집중된 상황임.

애니메이션 산업

 

애니메이션 산업

  • 애니메이션 산업 사업체의 85%는 애니메이션 제작업을 영위하며,

        사업체 수는 408개. 2021년 5월 기준 국내 애니메이션/캐릭터 분야 국내 상장사는 5개임.

애니메이션 산업

 

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