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애니메이션 산업 국내, 글로벌 분석(2)

애니메이션 산업 분석(2)

 

 

  3. 최근 애니메이션 산업 시장 트렌드

 

1) 코로나 19 이후 OTT 통한 애니메이션 유통 확대

 

  • 기존에 국내 애니메이션 제작사들은 전통적인 제작 방식으로 애니메이션을 제작해 주로 지상파 방송국에 납품해왔음. TV 시리즈 3D 애니메이션은 기획, 시나리오, 3D 모델링, 애니메이팅 등 매우 복잡하고 많은 공정을 거치는데 이런 과정을 거치면 작품의 품질은 높아질 수 있지만, 대신 제작에 오랜 시간이 소요됨.
  • 또한 지상파 채널에서 방송한 이후 다른 채널에서 애니메이션을 방송하기까지는 홀드백(hold back) 기간을 지켜야 했기 때문에 제작한 작품을 빠르게 유통하기 어려웠음.
  • 이 같은 전통적 TV 유통 채널의 한계로 애니메이션 제작사들은 이전의 케이블 TV, IP TV 등 새로운 채널로의 적극적 진출을 모색해왔고 현재는 구독형 OTT로 유통 채널 확장을 진행 중임.
  • 기존에도 애니메이션을 비롯한 영상 콘텐츠의 유통은 물리적 유통에서 디지털 유통으로, 특히 인터넷 스트리밍 중심으로 변화하고 있었는데, 2020년의 코로나 19 대유행은 이런 경향을 더 가속화하는 요인으로 작용함. 극장용 애니메이션의 경우, 기존에 유료방송  VOD나 OTT 등  극장 개봉 이후의 수익 상황을 감안하여 후속 진행을 타진하는 2차 시장이었음.
  • 그러나 코로나 19 사태로 인해 극장 개봉 자체가 불가능 해졌고 연기된 개봉이 다시 진행될 수 있을 것인지 자체를 확신하지 못하게 되며 시장 상황이 급변함. 또한 극장에 오지 못하는 다수의 관객들이 집에 머무르는 시간이 길어지자, 유료 방송과 인터넷 플랫폼을 활용한 유통으로의 진출이 필수적 이게 됨.

       그 결과 2019년과 2020년에 OTT 업체들이 잇따라 애니메이션을 주요 콘텐츠로 인식하여 적극적으로 애니메이션 유통 채널을 확보하고 있음.

  • 코로나 19 사태 이전부터 디즈니 플러스와 애플 TV 플러스, HBO 맥스,  피콕(NBC) 등 주요 미디어 업체들의 자체 OTT 서비스가 출범하며 경쟁이 치열 해졌고, 키즈 및 패밀리 콘텐츠가 가입자의 유치 및 유지를 위한 핵심 영역으로 부상함. 이에 키즈 및 패밀리 콘텐츠의 대표적인 영역인 애니메이션 콘텐츠의 중요성이 더욱 부각되고 있음.

 

애니메이션 조기 개봉 또는 OTT로 직행

 

애니메이션 영화

 

  • 디즈니는 디즈니 플러스 런칭 직후부터 자체 애니메이션과 픽사 애니메이션을 비롯한 다양한 애니메이션들을 제공하기 시작함. HBO 맥스를 제공하는 AT&T는 정식 서비스 시작까지 약 7개월을 남겨 놓았던 2019년 10월 중순 경 일본의 지브리 스튜디오와 독점 콘텐츠 계약을 체결했으며, 지브리 스튜디오의 대표 애니메이션 21편을 HBO 맥스를 통해 방영할 것이라 발표함.

애니메이션 넷플릭스

  • 이어 2019년 10월 말에는 카툰 네트워크 스튜디오와 1시간 분량의 스페셜 시즌 4편의 콘텐츠 공급 계약을 체결했는데,이 중 2편은 HBO 맥스를 통해 독점 공급 받기로 함.
  • 넷플릭스는 2019년 5월 아동용 애니메이션을 제작사 스토리봇츠를 인수, 제작사를 직접 인수했다는 점에서 애니메이션을 중심으로 하는 키즈 콘텐츠 강화 전략을 엿볼 수 있음. 2019년 11월에는 오리지널 애니메이션 제작을 위해 니켈로디언과 다년간의 콘텐츠 분야 협력에 합의.이미 다수의 니켈로디언 애니메이션 콘텐츠를 제공하고 있는 상황에서 새로운 IP 기반의 오리지널 애니메이션 제작을 추진하며 기존의 협력 관계를 더 확대함.
  • 더 나아가 2018년과 2019년엔 프로덕션 IG, 본즈 등 일본 유수의 애니메이션 제작사와 제작 계약을 맺었으며 2020년 2월에는 만화 창작 그룹 클램프의 만화가 키바야시 신 등 일본 만화・애니메이션 제작자와의 추가적인 협업 계획 또한 공개함.
  • 넷플릭스가 오리지널 애니메이션 제작과 일본 애니메이션 콘텐츠 확보에 열을 올리는 이유가 디즈니 플러스에  대응하기 위함이라고 분석되는데, 매니아 층이 이미 형성되어 있는 일본 애니메이션을 확보하여 키즈뿐만 아니라 성인층까지 공략하고자 하며, 이를 통해 자체 보유 애니메이션을 활용해 키즈 및 패밀리 시장을 공략하려는  디즈니 플러스에 대항하려는 것으로 보임.
  • 2020년 7월 중순에 서비스를 시작한 NBC의 피콕에도 애니메이션이 다수 포함되어 있는데,기존 NBC 방송에서 방영되었던 애니메이션들 위주임. 향후 유니버설 픽쳐스와 드림웍스는 피콕을 통해 독점 제공할 오리지널 영화 및 TV 시리즈 애니메이션을 함께 제작할 계획인 것으로 보임.

2) 타 업종, 특히 웹 툰 및 웹 소설의 애니메이션 IP로써의 사용 및 사업 제휴

 

  • 최근에 하나의 IP가 영화, 드라마, 애니메이션, 뮤지컬, 웹소설, 웹툰, 오디오 콘텐츠 등 다른 장르로 확대, 재생되는 현상이 활발하게 발생함. 하지만 영화나 드라마에 비해 한국 애니메이션에서는 타 분야 IP를 애니메이션으로 제작하는 사례가  비교적 드문데, 주된 원인은 영유아용 완구를 중심으로 형성된 애니메이션 산업 구조에 있음.
  • 영유아용 완구로 주된 수익을 창출하는 사업 모델은 점차 시장의 포화 내지는 확장의 한계에 다다르고 있으며 새로운 시장의 개척이나 해외 시장 진출이 절실해지고 있음. 이에 따라 타 분야의 IP, 그 중에서도 웹툰과 웹소설이 애니메이션의 IP로써 많이 사용되고 있음.
  • 일반적으로 콘텐츠 산업에서 타 분야의 IP를 활용하면 원작의 대중적 인지도와 시장성을 기본으로 흥행 가능성을  높일 수 있을 뿐 아니라, 기획, 개발 과정에 필요한 창의적 역량의 부족에서 발생하는 리스크를 경감 시킬 수 있으며, 제작 기간과 비용을 줄일 수 있음. 또한 마케팅 및 프로모션, 자금 조달 시 원작의 지명도를 활용할 수 있음.
  • 최근 애니메이션의 IP로써 웹툰과 웹 소설이 많이 사용되는데, 웹 툰 및 웹 소설 산업이 성장하면서 몇 가지 전략적 가치가 부각되고 있음.
  • 첫째로 웹툰과 웹 소설의 활용을 통해 애니메이션 내수 시장의 확장 가능성이 커지고 있음.국내 애니메이션 시장은 10세 이하 연령대를 주력으로 형성되어 있는 반면 웹툰 및 웹 소설은 대형 포털을 기반으로 하며 청소년 이상의 연령대에서 대중성과 시장성을 보유하고 있음.따라서 저 연령 중심의 국내 애니메이션 산업이 고연령 시장으로 확장을 모색함에 있어 웹툰 및 웹 소설 부문의 가치는 매우 높음.
  • 두 번째는 높은 해외 시장 진출 확대 가능성. 국내 애니메이션 산업 은 투입되는 제작비 대비 소규모인 내수 시장을 극복하기 위해 문구나 완구 등 부가 상품에 의존하고 있으며, 해외 시장 진출을 반드시 추진할 수밖에 없는 상황임.
  • 최근 한국의 웹툰 및 웹 소설은 디지털 환경 에서의 새로운 콘텐츠 형식으로 인정받고 있으며, 중국, 일본을 비롯한 아시아는 물론 북미와 유럽 지역에서도 소비 시장이 형성되고 있음. 글로벌 인지도를 형성한 웹툰 및 웹 소설 IP를 활용한 애니메이션 제작을 통해 내수 시장의 한계를 넘는 세계적 흥행과 안정적 해외 시장 진출의 효과를 기대해 볼 수 있음.
  • 대표적인 사례로 국내 웹툰을 원작으로 한미일 합작 애니메이션 <신의 탑>은 공개된 이후 미국 내 트위터 실시간 트렌드 9위 차지, 미국 최대 인터넷 커뮤니티 레딧 내 주간 인기 애니메이션 랭킹에서  1위를 차지하며 높은 화제성을 보여줌.

애니메이션 신의 탑

  • 특히 전 세계적으로 인지도를 확보한 웹툰 및 웹 소설 IP라면 글로벌 OTT 플랫폼, 해외 배급사, 투자사, 콘텐츠 기업 등과의 연결을 더 쉽게 해 줄 수 있고, 투자를 비롯한 다양한 방식의 협업 가능성 또한 높여 줌. 예를 들어 만화 관련 투자 옵션이 약정 되어 있는 펀드라면 웹툰 및 웹소설 IP 연관 프로젝트를 우선 투자 대상으로 검토할 수 있으며, 나아가 실사 영화나 드라마와의 공동 프로젝트로 확대될 가능성이 생김.
  • 일본 애니메이션에 대한 대체재 로서 지닌 가치 역시 기대됨.아직 일본의 만화와 애니메이션 이 세계 시장에서 차지하는 비율은 매우 높지만 그것이 다양한 콘텐츠 수요를 모두 만족 시키는 것은 아님.한국의 웹툰 및 웹소설은 일본의 망가 및 라이트 노벨과 유사한 부분이 있지만,그럼에도 불구하고 내용과 소재 면에서 차별화를 이루면서 상이한 수요를 충족시키고 있음.
  • 이런 경향은 애니메이션 산업 에도 긍정적 영향을 미칠 수 있음. 청소년 이상 연령대에 소구 하는 글로벌 애니메이션에서 새로운 시장 개척을 위한 무기로 한국 웹툰 및 웹소설을 원작으로 하는 애니메이션을 활용할 수 있음.
  • 최근에 웹툰 IP를 활용해 제작한 애니메이션 사례로 스튜디오 애니멀이 제작한 <기기괴괴 성형수>가 있음. 국내에서는 코로나 19 방역 5단계였던 2020년 9월 9일 개봉했음에도 극장 관객 10만 명을 넘어서는 성과를 거두었으며,해외의 20여 개 국제 영화제에서 공식 초청을 받았고, 대만, 싱가포르, 홍콩, 호주, 뉴질랜드, 독일, 일본의 7개 국가에서 선 판매에 성공했음.
  • 대만과 홍콩에서는 박스 오피스 2위를 기록하며 흥행에 성공했는데, 한국 애니메이션에 대한 부정적 인식이 강했던 일본에 수출했다는 것 또한 의미를 부여할 수 있는 부분. 중국 개봉은 이루어지지 못했으나, 중국 이외의 글로벌 시장에도 소구 할 수 있는 작품으로 제작되었기 때문에 다양한 해외 시장에서 좋은 성과를 거둘 수 있었던 점에서  웹툰과 웹 소설 등 타 분야 콘텐츠를 IP로써 활용한 국내 애니메이션 시장의 성장이 기대됨.
  • 또한 네이버 웹툰은 자사의 인기 웹툰 IP인 신의 탑, 갓 오브 하이스쿨, 노블레스를 애니메이션으로 제작,글로벌 시장 확대에 주력함. 텔레콤 애니메이션, 마파, 프로덕션 IG 등 일본 애니메이션 제작사가 제작을 맡고,미국 애니메이션 OTT 크런치롤이 글로벌 투자 및 유통을 전담하는 등, 글로벌 협업 체제를 통해 미국, 남미, 유럽, 일본 등 전 세계에 동시 공개함.글로벌 팬들이 자신들이 좋아하는 웹툰의 애니화를 요청할 정도로, K웹툰 원작 애니메이션에 대한 글로벌 수요가 상승 중.
  • 미국 온라인 청원 사이트org에는 2020년 8월부터 <나 혼자만 레벨업>의 애니메이션화 요구 청원이 올라와  17만 9,000여 명이 동의함. 해외에서의 선풍적인 반응에 힘입어 제작사 디앤씨미디어는 웹툰의 애니메이션 제작을 추진 중임.

애니메이션 한국웹툰-나 혼자만 레벨업                                                                                                    

3) 고전 애니메이션의 게임화

 

  • <슬램덩크>, <드래곤볼>, <피구왕 통키> 등 1990년대 추억의 만화가 모바일 게임으로 재 탄생함. 모바일 앱 순위 분석 사이트 게볼루션에 따르면 2020년 7월 29일 출시한 슬램덩크 모바일 게임은 스포츠 게임 장르 중 1위를 차지함. 제작 및 유통사인 일본 DeNA는 TV CF에 한국판 주제곡을 삽입하고 당시 성우를 기용하는 등 추억 자극 마케팅에 주력함.
  • 드래곤볼도 모바일 게임 시장에서 선전 중.
  • 2016년 국내에 출시된 <드래곤볼Z 폭렬격전>은 8월 구글 플레이 매출 89위를 기록, 출시 4년차를 감안하면 높은 순위임.이 게임은 드래곤볼의 세계적 인지도를 바탕으로 글로벌 다운로드 3억 회를 넘기기도 함.
  • 1990년대 피구 붐을 일으킨 만화 피구왕 통키는 2020년 4월 모바일 게임 <피구왕 통키M>으로 출시됨.슬램덩크처럼 당시의 주제곡을 전면에 내세우는 등 향수를 자극하는 마케팅을 펼침.구매력 높은 30~40대가 모바일 게임 주요 소비 자층으로 떠오르며 게임계에 복고 열풍이 불고 있다는 분석이 제기됨.
  • 애니메이션 원작 게임의 부상에는 개발 기술과 표현력의 발전도 한 몫을 함. 개발 및 라이센스 비용은 크지만 역동적인 연출이 어려워 사용자들을 만족 시킬 확률이 낮았기 때문에 과거에는 애니메이션의 게임화가 좋은 성적을 낸 사례가 드물었음.
  • 그러나 애니메이션 원작 게임의 영상 수준이 높아지고 글로벌 시장에서 인기를 얻는 경우가 늘어남. 애니메이션 게임화가 자유로워지면서, 선택할 수 있는 애니메이션의 장르와 소재도 비약적으로 늘어나   향후 다양한 애니메이션이 게임화 될 것으로 보임.

 

4. 글로벌 시장

 

1) 일본

 

  • 2019년 일본 애니메이션 시장은 전년 대비6% 성장한 8억 7,200만 달러 규모로 집계됨.   2016년 글로벌 애니메이션 시장에서 큰 화제를 모았던 신카이 마코토 감독의 신작 또한 2019년 7월 개봉하였으며,  약 1억 2,600만 달러의 수익을 올려 2019년 일본 전체 영화 박스오피스 순위 1위를 기록하는 성과를 올림.

일본 애니메이션 산업 시장

  • 일본 애니메이션 협회에 따르면 2018년 일본 애니메이션 및 관련 업계의 매출 규모는 전년 대비 약9% 성장한 2조 1,814억 엔 수준. 전반적으로 TV, 영화, 비디오 부문의 매출 비중은 점차 줄어들어 왔고,대신 해외 수출, 동영상 스트리밍, 라이브 엔터테인먼트 부문의 매출 비중은 증가해 옴.
  • 특히 2018년에는 비디오(DVD, 블루레이 등 물리 매체 콘텐츠) 부문과 동영상 스트리밍 부문의 매출 비중이 같아졌는데, 이를 통해 일본 역시 애니메이션 시장에서 스트리밍 서비스의 중요도가 점점 더 커지고 있음을 알 수 있음.
  • 2018년 기준 일본 애니메이션 제작사의 수는 256개로, 이 중에는 종사자 수 1~20명 이하,수익 규모 1억엔 미만인 영세 기업의 비중이 가장 높은 것으로 나타남.

일본 애니메이션 매출액

 

2) 중국

 

  • 2019년 중국 애니메이션 시장은 전년 대비 3% 성장하며 19억 1,000만 달러 규모를 기록.여기에는 등 중국 자체 제작 애니메이션의 흥행과 등 글로벌 메이저 애니메이션 스튜디오들의적극적인 작품 개봉이 큰 영향을 미쳤음.
  • 하지만 2020년 매출은 코로나 19의 영향으로 크게 감소하고, 당분간 2019년 수준의 매출에는 도달하지 못할 것으로 보임.  2020년 이후 중국 애니메이션 시장 은 완만한 성장을 지속하여 2024년 매출은 14억 9,200만 달러 규모가 될 것으로 전망됨.

중국 애니메이션 산업 시장

  • 최근 몇 년 간 지속된 네트워크 환경의 발달 및 각종 온라인 플랫폼의 성장에 따라, 중국에서 텔레비전을 통한 콘텐츠 시청 비율은 크게 낮아졌고 온라인 플랫폼을 통한 시청이 주류가 됨.중국 애니메이션 시장 또한 디지털 생태계로 상당 부분 전환됨. 애니메이션을 시청하는 매체에 대한 조사에서,2019년 기준으로 휴대폰을 통해 시청한다고 응답한 비율은 7%. PC 를 통한 애니메이션 시청 비율은 17.1%, TV 등을 통한 시청 비율은 6.2%에 불과했음.

중국 애니메이션 시청매체

 

중국 애니메이션 플랫폼 인기순위

3) 미국

 

  • 2019년 미국 애니메이션 시장은 전년 대비 6% 성장한 23억 5,500만 달러 규모로 집계됨.2017년과 2018년에는 주요 스튜디오들의 극장 애니메이션 개봉이 늦어지며 2016년에 비해  큰 폭의 매출 감소가 있었으나, 2019년에 기대작 들이 개봉하면서 산업 규모는 2016년과 비슷한 수준으로 회복하였음.
  • 그러나 코로나 19 대유행이 애니메이션 분야에 큰 악영향을 미칠 것으로 예상되어,  2020년 시장 규모는 약 8억 700만 달러로 급감할 것으로 보임. 특히 주요 기대작 들의 개봉이 연기되었으며,일부 스튜디오에서는 애니메이션 제작을 중단하는 사태까지 발생. 2021년까지는 이와 같은 어려움이 지속되었으나,2022년부터는 다시 반등하여 회복세에 이를 것으로 예상. 이후 미국 애니메이션 시장 규모는 완만한 증가세를 지속하여  2024년에는 20억 8,100만 달러 규모까지 성장할 것으로 전망함.

미국 애니메이션 산업 시장

  • 미국 애니메이션 산업 은 디즈니와 픽사 등 거대 제작사에 힘입어 자국 기업을 중심으로 시장이 형성되어 있음.또한 2010년 이후 지속적으로 시장이 성장해옴. 시장 조사 업체 IBIS 월드가 2020년 2월에 발표한 조사 자료에 의하면, 미국 애니메이션 서비스 시장의 매출 규모는 2020년 기준 3억 3,930만 달러로 전년 대비 1% 성장했으며, 2015~2020년 기간 동안 연 평균 약 6%의  성장세를 유지해 오고 있음.
  • IBIS 월드는 미국 애니메이션 서비스 시장이 앞으로도 전반적인 성장세를 유지할 것으로 전망함.즉, 거대 애니메이션 제작 스튜디오를 필두로 한 탄탄한 애니메이션 제작 및 공급 기반과 자국 애니메이션에 대한 기본적 수요는, 미국 애니메이션 업계가 유럽이나 아시아 등 외산 애니메이션과의 경쟁에서 여전히 경쟁 우위를 지키게 하는 요소가 된다고 판단.
  • 다만 2020년 코로나 19로 인해 방송, 영화, 음악 산업과 마찬가지로 애니메이션 산업 도 일정 수준의 부정적 영향을 받음.극장 상영이 예정되어 있던 많은 애니메이션 작품들의 개봉이 지연되었고, 애니메이션 스튜디오들의 재택 근무에 돌입하게 되면서 상당수의 제작 인력 들이 사무실이 아닌 집에서 작업을 해야 하는 상황이 발생함.
  • 하지만 미국의 애니메이션 업계는 코로나 19 사태로 인한 피해에서 다른 업계보다는 상대적으로 빠른 회복세를 보이고 있는 것으로 평가되는데, 최근의 애니메이션 제작은 기본적으로 컴퓨터를 활용해 이루어지고, 컴퓨터를 이용한 작업은 대부분 집에서도 가능하기 때문임.  이로 인해 애니메이션 산업 은 콘텐츠 생산이라는 측면에서 코로나 19의 타격을 비교적 덜 받고 있으며, 애니메이션 소비 시장 측면에서도 코로나 19 사태가 악영향 만을 미친 것은 아닌 것으로 분석됨.
  • 예상치 못하게 모든 가족 구성원들이 집에 머무는 시간이 증가하면서 미국인들의 TV 시청 시간이 크게 증가했는데,이는 온 가족이 함께 볼 수 있는 대표적 콘텐츠인 애니메이션에 대한 수요를 확대 시키는 요인으로 작용할 수 있었음.
  • 한편으로는 코로나 19 사태가 애니메이션 유통에 새로운 양상을 만들어내고 있다는 평가도 나타남. 또한, 글로벌 OTT 시장은 다른 곳에서 볼 수 없는 매력적인 IP를 독점적으로 제공할 필요성에 따라  전문화, 세분화가 이루어지고 있음.그 중에서도 과거 DVD, 비디오를 통해 소비되던 애니메이션은 접근 용이성이 뛰어난 스트리밍 플랫폼을 통해 확대 되기 시작했으며, 크런치롤(미국 소재 애니메이션 전문 업체) 등 전문 채널을 가지며 대형화하기 시작함.
  • 애니메이션의 배급과 유통을 담당하는 미디어 기업들이 OTT 서비스를 새로운 콘텐츠 유통 플랫폼으로주목하고 있기 때문이며, 실제로 OTT를 통한 애니메이션의 유통이 다양하게 시도되면서,OTT 중심의 애니메이션 콘텐츠 유통 구조가 본격적으로 자리잡을 가능성은 점점 더 커지고 있음.
  • AT&T, NBC 등 영상 콘텐츠의 제작과 유통에 막강한 영향력을 갖고 있는 미디어 기업들은 앞다투어 자체 OTT 서비스를 출시하고 있는데, 이 과정에서 애니메이션을 키즈 및 패밀리 시장 공략을 위한 핵심 콘텐츠로 인식하여 적극적인 투자에 나서고 있음.
  • 넷플릭스는 2017년부터 애니메이션에 주력해 제작 프로덕션과 포괄적 제휴를 맺고 오리지널 작품을 제작, 유통해왔음.

미국 애니메이션 산업                                                                                                 

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